Ein kindgerechtes 3D-Flugspiel zum freien Fliegen, Löschen, Retten und Abwerfen — läuft komplett im Browser, auf Desktop und Android. Gedacht für kleine Kinder — daher keine Lesetexte im Spiel, nur Symbole und Farben.
→ Jetzt spielen
(https://workflow42.github.io/flightsimulator/Flugspiel.html)
- Läuft in Chrome / Edge am besten (Firefox/Safari eingeschränkt bei Controller/Vibration).
- Am Handy: Bluetooth-Controller koppeln (z.B. 8BitDo), dann im Chrome-Menü „Zum Startbildschirm hinzufügen“ → startet im Vollbild wie eine App.
- Ton ist standardmäßig aus (D-Pad ↓ bzw. Taste N schaltet ihn an).
| Aktion | Controller (X-Input) | Tastatur |
|---|---|---|
| Lenken | linker Stick ←→ | ← / → |
| Nase hoch/runter | linker Stick ↕ | ↑ / ↓ |
| Rollen | LT / RT | Q / E |
| Schub 0–100 % | rechter Stick ↕ | W / S |
| Vollgas | — | Leertaste |
| Boost (halten): 100 % + extra Schub | X | Shift |
| Bremse / Umkehrschub (halten) | A | C |
| Aktion (modellabhängig, s.u.) · im Weltall Laser | B | B |
| Aufgaben an/aus | RB | T |
| Flugverkehr an/aus | LB | J |
| Modell wechseln | Y | M |
| Kamera wechseln | — | V |
| Ansicht von links/rechts (halten) | D-Pad ←→ | — |
| Hilfe/Anleitung ein/aus (pausiert das Spiel) | D-Pad ↑ | H |
| Ton an/aus | D-Pad ↓ | N |
| Reset | Start | R |
Oben rechts: Radar (zeigt die Richtung zum Ziel) und darunter ein Gyroskop / künstlicher Horizont — sein Ring wird grün, wenn die Fluglage für eine sanfte Landung passt.
Jedes Modell startet an einem passenden Ort (Hafen, Landebahn, Stadt oder Flugzeugträger) — der X-Wing im Hangar des Todessterns. Das Spiel startet mit ihm; mit Y bzw. M schaltet man durch die Modelle, und jedes andere Modell beginnt wieder in der Inselwelt:
-
Canadair CL-215 (Löschflugboot) — 🔥 Waldbrand löschen: tief übers Wasser fliegen füllt den Tank, über dem Feuer B = Wasser ablassen.
-
Dornier Alpha-Jet — Kunstflug-Jet (Looping/Rolle), Überschall bei Vollgas. B = Schleudersitz. Startet/landet auf Landebahn oder Flugzeugträger.
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Airbus A380 — 🧍 Menschen transportieren: auf einer Landebahn stehen bleiben, Leute steigen um. Startet in einer Wolkenkratzer-Stadt.
-
Transall C-160 — 📦 Fracht abwerfen: auf der Bahn 4 Kisten laden, über der Ziel-Insel B = am Fallschirm abwerfen.
-
P-51 Mustang — flotter Warbild (Kunstflug), B = Schleudersitz. Startet auf einem Flugzeugträger.
-
X-Wing 🚀 — Senkrechtstarter und mit Abstand der schnellste: Schallmauer schon bei 50 % Schub, Mach 2 bei Vollgas (2470 km/h). Unter 30 % steuert der Schub nicht die Fahrt, sondern die Senkrechte:
- 20 % = abheben und schweben — er steigt auf 20 m über Grund (Landebahn, Wiese, Trägerdeck, Wasser oder Mondkrater) und bleibt dort stehen. Ist er schon höher, hält er einfach seine Höhe.
- ab 30 % = waagerechter Vorwärtsflug — die Höhe bleibt, er beschleunigt geradeaus. Steigen und Sinken kommen dann aus der Nase, wie beim Alpha-Jet.
- 10 % = Senkrechtlandung mit 10 m/s, setzt immer sauber auf. 0 % = Antrieb aus — dann fällt er.
Er darf überall landen. Solange der Antrieb läuft, trägt ihn sein Repulsorlift: er sackt nie durch und hat keinen Strömungsabriss.
Leitsystem: eine weiche Pfeilkette führt zum Ziel — rot = leer/hinfliegen, gelb = beladen, grün = jetzt! Ein Radar zeigt die Richtung immer an. Aufgaben lassen sich per RB / T komplett abschalten (dann nur freies Fliegen).
Absturz: Wer zu langsam wird (Strömungsabriss), gegen Berg/Haus/Hafen/Trägerwand fliegt oder falsch aufsetzt, stürzt ab — dann rückt die Feuerwehr an (Löschauto an Land, Boot auf dem Wasser). Im Strömungsabriss kippt die Nase nach unten und der Flieger fällt wirklich (aus 300 m ist er in 7–10 s unten): kein Auftrieb, keine Ruderwirksamkeit, und der Leerlauf bremst den Sturz nicht ab. Herauskommen geht nur mit Fahrt — Nase runter und Schub geben.
Mit 80–100 % Schub steil steigen: ab 3 km wird der Himmel dunkler und die Sterne kommen, ab 4 km ist man im Weltall. Unter 80 % riegelt die Atmosphäre bei 3 km ab — erst die volle Fahrt trägt hinaus. Alle anderen Flugzeuge behalten ihren gewohnten Höhendeckel; nur der X-Wing kommt ins Weltall, und ein Modellwechsel bringt sofort zur Erde zurück.
Im Weltall wird die Erde zur Kugel unter einem, es ist schwerelos, und es gibt keine Höhenangabe mehr — dafür Warp: 100 % Schub sind Warp 1, und wer 100 % hält, rutscht immer weiter in den Hyperraum bis Warp 10. Das ist kein Tor und kein Schalter: der Effekt blendet sich mit der Geschwindigkeit ein, genau wie der Übergang vom Himmel ins Weltall — der leuchtende Ring erscheint ab Lichtgeschwindigkeit (Warp 1). Kurz vor jedem Himmelskörper bremst er von selbst aus dem Hyperraum, damit man ihn in Ruhe ansehen kann.
Der Schub ist im Weltall linear: 10 % sind Warp 0,1, 50 % sind Warp 0,5, 100 % ist Warp 1.
Suchhilfe: Über dem Flieger blitzen — genauso groß wie die Wassertropfen und Kisten — für drei Sekunden Symbole auf, und zwar nur bei einem echten Wechsel: beim Ortswechsel (🌍 🚀 🌙 🛰️), wenn man ein neues Ziel eine Sekunde lang stabil ansteuert, und bei jedem Asteroiden-Treffer der Zähler (💥). Dauerhaft und klein steht oben links der Ort mit der Entfernung zum angeflogenen Himmelskörper (🌙 Mond, 🔴 Mars, ☀️ Sonne) — nicht zum nächstgelegenen; das Radar zeigt die Richtung. Der Mond liegt immer genau in der Richtung, in die man die Atmosphäre verlassen hat. Zurück auf die Erde geht es erst unter 2,2 km — beim Suchen fällt man also nicht versehentlich heim.
Vier Ziele hängen dort draußen: der Mond (150 km), der Todesstern (250 km), der Mars (400 km) und die Sonne (900 km).
Landen kann man auf Mond und Mars: unter dem X-Wing liegt dann eine echte Landschaft, die sich endlos fortsetzt — auf dem Mond der Giordano-Bruno-Krater mit einem Sechstel der Erdanziehung und einer 552 m großen Mondbasis, auf dem Mars die Aram-Chaos-Region mit gut einem Drittel Anziehung und dem Perseverance-Rover. Auf dem Mond steht auf jeder Kachel eine Basis an einer festen Stelle, und der Rover setzt sich beim Landeanflug (10 % Schub) direkt neben den Aufsetzpunkt. Über beiden steht eine Leuchtsäule, damit man sie aus der Luft findet. Am Himmel steht dabei die Erde.
Man landet auch auf der Basis selbst: ihre Rampen und ihr Dach zählen als Boden, man setzt also dort auf, wo man darüber schwebt. Beim Anflug auf Mond oder Mars wird der Flieger so eingesetzt, dass Basis bzw. Rover direkt vor ihm liegen — man muss sie nicht erst suchen.
Beim Übergang ins Weltall geht der Schub automatisch auf 50 %, damit man sich erst umsehen kann und nicht sofort in den Hyperraum rutscht.
Auf dem Todesstern kann man im Hangar landen: einfach anfliegen wie einen Planeten. Drinnen schwebt man mittig über dem Hangarboden (20 % Schub) und setzt mit 10 % auf; Boden und Decke sind fest, hinaus geht es durch die Öffnung. Dort startet der X-Wing auch — beim Spielstart und nach jedem Reset. Genauso funktionieren die Star Destroyer (fünf davon, die Flugzeugträger des Weltalls) und die ISS — anfliegen, im selben Hangar landen, wieder hinausfliegen. Rundherum sieht man andere Schiffe einfliegen. Nach dem Hinausfliegen bleibt das Andocken ein paar Sekunden gesperrt, sonst würde der Gastgeber einen sofort wieder einsaugen — er zieht ja mit. Die Sonne kann man nur umkreisen — eine unsichtbare Grenze stoppt nur die Bewegung zu ihr hin, seitlich fliegt man weiter.
Im Weltall ist außerdem Verkehr: die ISS zieht in Erdnähe ihre Bahn, und Space Shuttle (9×), Razor Crest (6×), Serenity (2×), USS Voyager (2×) und USS Enterprise-D (2×) fliegen ihre eigenen Kurse durchs All — jedes fünfte Schiff steuert einen Star Destroyer an, von denen fünf im Raum verteilt stehen. Ihr Tempo liegt nahe an deinem — manche überholen dich langsam, andere werden überholt, mancher zieht einfach quer durchs Bild. Rammen kann man sie nicht, und Waffen haben sie keine; nur X-Wings schießen auf Asteroiden. Der Todesstern bleibt stumm: für ihn zeigt das HUD bewusst kein Symbol.
An Mondbasis und Rover ist ebenfalls Betrieb: zwei Schiffe starten und landen dort fortwährend — auf dem Mond auf der hellen Fläche neben dem Gebäude, wo man sie gut sieht. Ihre Aufsetzhöhe wird an der Basis selbst gemessen, denn die Fläche fällt nach außen von 25 m auf 11 m ab.
Asteroiden abschießen: Im Weltall treiben 20 Felsbrocken (60–200 m) auf zufälligen Kursen umher. Sie passen ihr Tempo dem Flieger an und bleiben nur 2–8 % zurück — man zieht also langsam an ihnen vorbei und hat Zeit zu zielen. B feuert zwei orangene Laserblitze — ein Schuss pro Druck. Ein Treffer lässt den Asteroiden zerplatzen, und das HUD zählt die Treffer mit (💥). Wer hineinfliegt, zerlegt ihn ebenfalls, ohne selbst Schaden zu nehmen. Dazu sind sechs fremde X-Wings unterwegs, die eigene Brocken ins Visier nehmen und abschießen; sie halten mit deinem Tempo mit. Alles das gibt es nur unterhalb von Warp 1: im Hyperraum ist der Raum leer.
Zurück geht es jederzeit: Auf dem Mond hochsteigen (über 4 km) → Weltall. Im Weltall absinken → wieder in die Inselwelt. Das HUD zeigt links, wo man ist (🚀 Weltall, 🌙 Mond), auf dem Mond die Höhe über dem Kraterboden. Reset (R / Start) bringt immer zur Erde zurück. Eine Feuerwehr gibt es im Weltall und auf dem Mond nicht — dort endet ein Absturz einfach mit dem Neustart auf der Erde.
Der Himmel lebt: eine Flotte von ~11 KI-Fliegern reist mit dir durch die Welt und fliegt dieselben echten Missionen wie du (keine bloße Deko) — ohne Kollision mit dir. Fliegt einer zu weit weg, taucht in deiner Nähe ein neuer mit neuer Mission auf, so bleibt der Himmel immer belebt.
- Canadair pendelt Wasser ↔ Feuer: tankt tief über dem Meer, fliegt zu einer brennenden Insel und löscht. Dieses KI-Feuer kannst du mit deiner eigenen Canadair auch selbst löschen (Wasser drüber ablassen) — egal ob deine Aufgaben an sind.
- Transall lädt auf der Landebahn von Insel A Kisten, fliegt zu Insel B und wirft sie am Fallschirm ab.
- Airbus nimmt Passagiere auf, fliegt weit zu einer anderen Landebahn und lässt sie aussteigen. Airbus & Transall fliegen einen echten Bahnanflug (auf die Bahnachse einschwenken, aufsetzen, ausrollen) und starten wieder — sie landen nicht mehr im Gras.
- Mustang reist mit Kunstflug (Rolle/Looping); Alpha-Jet zieht schnelle Reisebahnen.
- Über Flugzeugträgern setzen Alpha-Jet & Mustang im Touch-and-Go kurz auf dem Deck auf.
Hindernisse sind für die KI real. Häuser, Berge und Wolkenkratzer-Städte werden nicht durchflogen:
- Airbus/Transall (langsam) ziehen hoch und weichen aus.
- Alpha-Jet/Mustang (schnell) entscheiden dynamisch aus Flughöhe, Steigrate und Hindernishöhe: weit genug weg → rechtzeitig übersteigen; zu nah/zu tief → Absprung (Schleudersitz) + Absturz, dann rückt (wie beim Spieler) die Feuerwehr aus.
- Der sporadische Überschall-Vorbeiflug (Alpha-Jet von hinten, Schallmauer-Knall) folgt derselben Regel: über einer Stadt steigt er drüber oder stürzt ab — je nach Distanz.
Nah vorbeikommende Flieger wackeln zum Gruß mit den Flügeln; schnelle/hohe ziehen Kondensstreifen. Mit J oder LB schaltet man den gesamten Verkehr an/aus (Standard: an).
Dieses Spiel wäre ohne die großartige Arbeit vieler Künstlerinnen und Künstler nicht möglich. Ein herzliches Dankeschön an die folgenden Damen und Herren, deren 3D-Modelle über Sketchfab unter Creative-Commons-Lizenzen bereitgestellt wurden (Namensnennung gemäß Lizenz):
| Modell | Künstler/in (Sketchfab) |
|---|---|
| Canadair CL-215 | AlessioPassera |
| Dornier Alpha Jet A (West Germany) | 42manako |
| Airbus A380-800 | OUTPISTON |
| Transall C-160 | 42manako |
| P-51 Mustang | UlissesVinicios |
| Fire Rescue Boat | gogiart |
| Mercedes Atego Fire Engine | Aeroux Games 3D |
| Parachute | stroodledoodle |
| Gerald R. Ford Aircraft Carrier | Usman Zia |
| The Wharf – Fishing Harbor | Mehdi Shahsavan |
| X-Wing 2.0 | GaryPhelps |
| Earth · Moon | Akshat |
| Moon – Giordano Bruno Crater | Sebastian Sosnowski |
| Minecraft Java Edition Stars | AjaxGb |
| Mars | Akshat |
| Sun | Sebastian Sosnowski |
| Spacedrive | tamminen |
| Asteroid 01 | exabyte |
| Mars – Aram Chaos Region | Sebastian Sosnowski |
| Moonbase | eggshell.d |
| ISS | colinf |
| Space Shuttle | Jan Tesař |
| Razor Crest (Star Wars) | Quiznos323 |
| Serenity | mohamedhussien |
| Perseverance (NASA Mars Landing 2021) | Thomas Flynn |
| Death Star (Star Wars) | Sebastian Sosnowski |
| Star Wars Hangar Interior | Aditya Voxel |
| Star Destroyer (Star Wars) | rubaun |
| USS Voyager (Star Trek) | CGI Tutorials |
| USS Enterprise-D (Star Trek) | LoganRolphh |
Vielen Dank für eure Kreativität und dafür, dass ihr eure Werke mit der Community teilt! ❤️
Weitere verwendete Technik:
- three.js (r128) — 3D-Rendering, inkl. GLTFLoader & DRACOLoader.
- Motor-/Crash-Sounds aus dem FMS (Flug-Modell-Simulator), Freeware von Möller (2001).
- Reines HTML + JavaScript + WebGL, keine Installation, kein Build. Alle Modelle/Sounds sind eingebettet (Base64) — das Spiel läuft sowohl online als auch per Doppelklick lokal.
- Die eingebetteten Modelle sind rund 98 MB; der Service Worker cached sie beim ersten Start komplett und lädt sie bei einem Update erneut. Sechs schwere Modelle (Hangar, Serenity, Voyager, Rover, Enterprise, Razor Crest) wurden dafür vereinfacht — zusammen rund 100 MB und 1,1 Mio. Dreiecke gespart, bei gleichen Außenmaßen.
- Alle 181 Texturen wurden zusätzlich auf die halbe Kantenlänge gebracht (meist 1024 → 512). Entscheidend ist dabei nicht die Dateigröße, sondern der Grafikspeicher: dort liegen Texturen unkomprimiert, und aus 735 MB wurden 184 MB (145 → 36 Megapixel). Auf einem Tablet passte das vorher nicht in den Grafikspeicher — genau das war der Grund für das lange Ruckeln nach dem Start.
- Endlose, ortsfeste Inselwelt (deterministisch je Rasterzelle), animiertes Meer, Flugzeugträger, Häfen, Wolkenkratzer-Städte.
Der Spielcode ist frei nutzbar. Die 3D-Modelle unterliegen ihren jeweiligen Creative-Commons-Lizenzen der oben genannten Sketchfab-Autorinnen und -Autoren — bei Weiterverwendung bitte deren Namensnennung beibehalten.