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ShrinkEventBus

一个为 Unity C# 项目设计的高性能、类型安全事件总线系统。支持优先级调度、编译期自动注册、同步/异步混合处理,以及完整的 MonoBehaviour 生命周期管理。

✨ 特性概览

特性 说明
🔒 类型安全 基于泛型的强类型事件,编译期检查,无装箱开销
高性能热路径 注册期预编译 invoker(无反射调用、无装箱),派发走缓存快照数组,监听者快照零拷贝挂接
🤖 零侵入自动注册 标记 [EventBusSubscriber] 即可,ILPostProcessor 编译期自动织入注册与反注册逻辑,动态创建的对象也无需手写任何代码
🧾 静态订阅清单 静态 [EventBusSubscriber] 现可通过编译期注册表收口,避免默认总线启动时全域扫描所有类型
🎯 双重优先级 支持枚举优先级与数字优先级组合,精确控制执行顺序
🔄 同步 & 异步 统一支持 Action(同步)与 UniTask(异步)两种 handler 形式
🧵 线程安全 注册/注销操作全程加锁保护
📦 对象池 内置 EventPool<T>,高频事件零 GC
🔍 调试友好 Editor 事件查看器实时追踪订阅者与触发日志
🧩 可实例化总线 除默认静态 EventBus 外,也可以用 Builder 创建独立 bus,并按需要配置异常策略、事件类型约束、分 phase 分发
🌳 父事件监听 监听父事件类型时,子事件触发也会命中父事件监听器,便于做 Pre/Post 家族事件和统一监控

👓 Benchmark

Benchmark结果

运行时仓库里自带 EventBusBenchmark 组件,当前会分别覆盖这些场景:

  • 无订阅者 / 单订阅者 / 多订阅者同步触发
  • 父事件监听子事件
  • EventPriority 分 phase 分发
  • 单订阅者异步触发
  • 手工 delegate 注册 / 注销
  • object / Type / MethodInfo 扫描注册 / 注销
  • EventPool<T>new
  • 已取消事件跳过

如果你在评估这次 IShrinkEventBus、继承监听和严格注册带来的成本变化,优先看这个组件的输出,而不是只看 Benchmark.txt 里的旧样本。

📦 依赖

⚙️ 安装

在项目的 Packages/manifest.json 中添加:

{
  "dependencies": {
    "com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask",
    "com.cneicy.shrink-eventbus": "https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git"
  }
}

或通过 Package Manager → +Add package from git URL 输入:

https://github.com/cneicy/ShrinkEventBus.git

⚠️ 自动织入依赖说明:当前工作区同时支持两层织入。若当前程序集命中共享管线 ShrinkShared.CodeGen 的覆盖范围(例如同时引用 ShrinkCommand.Runtime / ShrinkNetwork.Runtime / ShrinkApp.Core.Runtime),则优先由共享管线处理;其余只引用 ShrinkEventBus.Runtime 的程序集由模块内 CodeGen/ 本地 ILPostProcessor 兜底。独立安装本包但未带上 CodeGen/ 或共享管线时,没有编译期织入,请改用手动接入:MonoBehaviour 在 Awake/OnDestroy 中调用 EventBus.AutoRegister(this) / EventBus.UnregisterInstance(this),或使用 SubscribeEvent 句柄。

🚀 快速上手

第一步:定义事件

所有事件必须继承 EventBase,通过 Attribute 声明附加能力:

// 普通事件
public class PlayerDiedEvent : EventBase
{
    public int PlayerId { get; set; }
    public string Cause { get; set; }
}

// 可取消事件
[Cancelable]
public class PlayerMoveEvent : EventBase
{
    public Vector3 OldPosition { get; set; }
    public Vector3 NewPosition { get; set; }
}

// 有返回结果的事件
[HasResult]
public class ItemPickupEvent : EventBase
{
    public string ItemId { get; set; }
    public GameObject Picker { get; set; }
}

第二步:订阅事件

在 MonoBehaviour 上标记 [EventBusSubscriber],用 [EventSubscribe] 标记处理方法。

无论是场景初始时存在的对象,还是运行时动态 Instantiate 的对象,都会在 Awake 时自动完成注册,销毁时自动清理,无需手写任何注册代码。

[EventBusSubscriber]
public class UIManager : MonoBehaviour
{
    // 同步处理
    [EventSubscribe(EventPriority.NORMAL)]
    private void OnPlayerDied(PlayerDiedEvent evt)
    {
        ShowDeathScreen(evt.PlayerId);
    }

    // 异步处理(UniTask)
    [EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
    private async UniTask OnItemPickup(ItemPickupEvent evt)
    {
        await PlayPickupAnimation(evt.ItemId);
    }
}

第三步:触发事件

// 同步触发
EventBus.TriggerEvent(new PlayerDiedEvent { PlayerId = 1, Cause = "Fall" });

// 异步触发(顺序等待每个 handler)
await EventBus.TriggerEventAsync(new PlayerMoveEvent
{
    OldPosition = transform.position,
    NewPosition = targetPos
});

// 使用对象池(高频场景推荐)
using var evt = EventPool<PlayerDiedEvent>.Get();
evt.PlayerId = 1;
EventBus.TriggerEvent(evt);
// using 块结束时自动归还到池中

🖼️ 追踪图形化

菜单栏 → ShrinkSDK事件总线事件查看器

订阅者全览

实时触发日志

实时触发日志页现已支持关键词过滤、按“有监听者 / 无监听者”筛选,以及“折叠同类事件”聚合查看,适合排查高频事件刷屏场景。


📖 核心概念

自动注册机制

ShrinkEventBus 通过 ILPostProcessor 在编译期自动处理完整的生命周期管理。当 Unity 编译代码时,所有标记了 [EventBusSubscriber] 且自身或基类链上存在实例 [EventSubscribe] 方法的 MonoBehaviour 子类会被自动识别,并在其 AwakeOnDestroy 方法中分别织入注册与反注册逻辑(没有任何实例订阅方法的类型会被跳过,不织入也不报错)。

当前织入策略如下:

  • 命中共享管线 ShrinkShared.CodeGen 覆盖范围的程序集,优先由共享管线处理。
  • 其余只引用 ShrinkEventBus.Runtime 的程序集,由模块内 CodeGen/Editor/EventBusILPostProcessor.cs 本地处理。
  • 因此 ShrinkSDK 工作区内的统一 CodeGen 与独立 ShrinkEventBus 业务程序集可以同时兼容,且不会双重织入。

织入规则如下:

  • 自身已有 Awake/OnDestroy:在方法头部插入,用户自己负责 base 调用
  • 没有,但基类有虚方法:生成 protected override 并自动调用 base 方法,Awake 顺序为 base.Awake() → AutoRegisterOnDestroy 顺序为 UnregisterInstance → base.OnDestroy()
  • 没有,基类也没有:生成私有方法并插入

这意味着:

  • 场景初始加载的对象 → Awake 执行时自动注册
  • 运行时 Instantiate 的对象 → Awake 执行时自动注册
  • GameObject 销毁时 → OnDestroy 执行时自动反注册,无内存泄漏

整个过程对业务代码完全透明,类里不需要写任何注册相关的代码。

实例化总线与 Builder

默认情况下,项目继续使用全局静态门面 EventBus。如果你需要更清晰的模块边界,也可以创建独立 bus:

var gameplayBus = EventBus.CreateBus(builder => builder
    .AllowPerPhaseDispatch()
    .SetExceptionHandlingMode(ShrinkEventExceptionHandlingMode.LogAndThrow));

gameplayBus.Register(new GameplaySubscribers());
gameplayBus.TriggerEvent(new PlayerDiedEvent { PlayerId = 1, Cause = "Fall" });

当前 Builder 支持的重点配置:

  • SetExceptionHandlingMode(...)
  • SetExceptionHandler(...)
  • AllowPerPhaseDispatch()
  • CheckTypesOnDispatch()
  • MarkerInterface<TMarker>()
  • ClassChecker(...)
  • StartShutdown()

如果你只是想继续沿用旧习惯,直接用静态 EventBus 即可;它内部就是一个默认的 IShrinkEventBus 实例。

手动注册的新边界

除了 AutoRegister(this) / [EventBusSubscriber] 这条 Unity 友好的自动接入路径,现在也支持更显式的手动注册:

// 扫描实例上的 [EventSubscribe] 方法
EventBus.Register(mySubscriberInstance);

// 扫描某个类型上的 static [EventSubscribe] 方法
EventBus.Register(typeof(GlobalEventHooks));

// 只注册某一个 static [EventSubscribe] 方法
EventBus.Register(typeof(GlobalEventHooks).GetMethod("OnPlayerDied",
    BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic));

和旧版本相比,手动注册现在会更严格:

  • 方法必须带 [EventSubscribe]
  • 只能有一个参数
  • 参数必须继承 EventBase
  • 返回值只能是 voidUniTask
  • 实例注册只接受实例方法,类型/方法注册只接受静态方法

这样做的目的是把“为什么没触发”尽量提前到注册阶段暴露,而不是静默吞掉。

优先级系统

EventPriority 枚举定义了六个优先级档位,数值越小越先执行:

HIGHEST(0) → HIGH(1) → NORMAL(2) → LOW(3) → LOWEST(4) → MONITOR(5)

同一优先级档位内,可用数字优先级进一步细排(数字越大越先执行):

// 枚举优先级
[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
private void Handler(SomeEvent evt) { }

// 数字优先级(自动映射到枚举档位;手动注册时必须显式传入数字)
EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, priority: 75); // 映射为 HIGH

// 手动注册时混合使用
EventBus.RegisterEvent<SomeEvent>(Handler, EventPriority.HIGH, receiveCanceled: false);

数字到枚举的映射规则:

数字范围 枚举档位
≥ 100 HIGHEST
≥ 50 HIGH
≥ 0 NORMAL
≥ -50 LOW
< -50 LOWEST

1.3.0 起:数字 0 映射到 NORMAL(与枚举重载默认值一致);int 重载不再提供默认值,不带优先级的 RegisterEvent(handler) 调用唯一解析到枚举重载(NORMAL)。

推荐的优先级分工:

HIGHEST  — 权限校验、合法性检查
HIGH     — 核心业务逻辑、数值计算
NORMAL   — 默认行为、状态变更
LOW      — UI 更新、音效、特效
LOWEST   — 收尾清理
MONITOR  — 日志、统计、监控(通常配合 receiveCanceled: true)

如果你创建的 bus 开启了 AllowPerPhaseDispatch(),也可以只分发某一个 phase:

gameplayBus.TriggerEvent(EventPriority.HIGH, evt);
await gameplayBus.TriggerEventAsync(EventPriority.MONITOR, evt);

这个模式主要适合做框架级流水线控制;普通业务仍推荐直接走完整分发。

父事件监听

现在监听父事件时,子事件触发也会命中父事件监听器:

public class DamageEvent : EventBase
{
    public int Value { get; set; }
}

public sealed class CriticalDamageEvent : DamageEvent
{
    public bool IsCritical { get; set; }
}

EventBus.RegisterEvent<DamageEvent>(OnAnyDamage, EventPriority.MONITOR, receiveCanceled: true);
EventBus.TriggerEvent(new CriticalDamageEvent { Value = 42, IsCritical = true });

这很适合做统一日志、统一权限检查、事件族级别的监控和桥接。

事件取消与结果

// 取消事件(需标记 [Cancelable])
[EventSubscribe(EventPriority.HIGHEST)]
private void ValidateMove(PlayerMoveEvent evt)
{
    if (!IsValidPosition(evt.NewPosition))
        evt.SetCanceled(true); // 后续未设置 receiveCanceled: true 的 handler 将跳过
}

// 监控处理器可以接收已取消的事件
[EventSubscribe(EventPriority.MONITOR, receiveCanceled: true)]
private void LogMove(PlayerMoveEvent evt)
{
    Debug.Log($"移动 {(evt.IsCanceled ? "被取消" : "成功")}");
}

// 触发方检查取消状态
var moveEvent = new PlayerMoveEvent { ... };
await EventBus.TriggerEventAsync(moveEvent);
if (!moveEvent.IsCanceled)
    transform.position = moveEvent.NewPosition;
// 设置结果(需标记 [HasResult])
[EventSubscribe(EventPriority.HIGH)]
private void CheckPermission(ItemPickupEvent evt)
{
    evt.SetResult(player.HasSpace ? EventResult.ALLOW : EventResult.DENY);
}

// 触发方读取结果
var pickupEvent = new ItemPickupEvent { ... };
EventBus.TriggerEvent(pickupEvent);
bool success = pickupEvent.Result switch
{
    EventResult.ALLOW   => true,
    EventResult.DENY    => false,
    EventResult.DEFAULT => DefaultPickupLogic()
};

注册方式对比

方式 适用场景 自动反注册
[EventBusSubscriber] + [EventSubscribe] MonoBehaviour(推荐) ✅ ILP 织入 OnDestroy,随 GameObject 销毁自动清理
EventBus.SubscribeEvent(...) 手动订阅 非 MonoBehaviour 类、Lambda Dispose() 即可精准清理
EventBus.RegisterEvent(...) 手动注册 兼容旧代码 ❌ 需手动调用 UnregisterEvent
EventBus.AutoRegister(this) 特殊场景下手动触发 ❌ 需手动调用 UnregisterInstance

手动注册示例(非 MonoBehaviour):

public class InventorySystem : IDisposable
{
    private readonly IShrinkEventSubscription _itemPickupSubscription;

    public InventorySystem()
    {
        _itemPickupSubscription = EventBus.SubscribeEvent<ItemPickupEvent>(OnItemPickup, EventPriority.NORMAL);
    }

    private void OnItemPickup(ItemPickupEvent evt) { /* ... */ }

    public void Dispose()
    {
        _itemPickupSubscription.Dispose();
    }
}

🔧 API 参考

EventBus(静态门面)

注册 / 注销

// 同步 handler
EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, int priority);
EventBus.SubscribeEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
EventBus.SubscribeEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler, int priority);

// 异步 handler(UniTask)
EventBus.RegisterEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);
EventBus.SubscribeEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler, EventPriority priority, bool receiveCanceled);

// 注销
EventBus.UnregisterEvent<TEvent>(Action<TEvent> handler);
EventBus.UnregisterEvent<TEvent>(Func<TEvent, UniTask> handler);
EventBus.UnregisterAllEventsForObject(object target);  // 注销某实例的全部 handler
EventBus.ClearAllSubscribersForEvent<TEvent>();         // 清空某事件的全部订阅者
EventBus.UnregisterAllEvents();                         // 全部清空(谨慎使用)

触发

// 同步触发:只同步等待 sync handler;async handler 会基于事件快照 fire-and-forget
bool handled = EventBus.TriggerEvent<TEvent>(TEvent eventArgs);

// 异步触发:顺序 await 每个 handler
bool handled = await EventBus.TriggerEventAsync<TEvent>(TEvent eventArgs);

⚠️ TriggerEvent 中遇到 async handler 时,不会等待其完成,而是对当前事件做一份快照后异步执行。如果你需要让 async handler 参与最终状态(如 IsCanceled / Result / 后续字段改写),请使用 TriggerEventAsync

查询

EventBus.IsInstanceRegistered(object target);
EventBus.GetRegisteredInstanceCount();
EventBus.GetRegisteredEventTypeCount();
EventBus.GetEventSubscribers<TEvent>();   // 返回 EventHandlerInfo[]
EventBus.GetListenerList<TEvent>();       // 无订阅者时返回 null
EventBus.GetActiveSubscriptionsSnapshot();// 返回 IDisposable 订阅快照

EventPool<T>

// 从池中取出(自动重置状态)
var evt = EventPool<MyEvent>.Get();

// 手动归还
EventPool<MyEvent>.Release(evt);

// 推荐:配合 using 自动归还
using var evt = EventPool<MyEvent>.Get();
EventBus.TriggerEvent(evt);
// 作用域结束时调用 Dispose() → 自动归还

⚠️ 归还后不要再访问 evt 的属性,对象已被重置并放回池中。

EventBase 关键成员

evt.EventId          // Guid,每次派发唯一(懒生成,首次访问时分配)
evt.EventTime        // 事件创建时间(UTC)
evt.IsCancelable     // 是否支持取消(由 [Cancelable] 决定)
evt.HasResult        // 是否支持结果(由 [HasResult] 决定)
evt.IsCanceled       // 是否已被取消
evt.Result           // 当前结果(EventResult 枚举)
evt.Phase            // 当前执行到的优先级阶段
evt.CurrentHandler   // 当前正在执行的 handler 信息
evt.GetSubscribers() // 获取本次派发的 handler 快照拷贝(调试用)

🏗️ 架构说明

ShrinkEventBus
├── Runtime/
│   ├── EventBus                 静态门面,内部是一个默认 IShrinkEventBus 实例
│   ├── ShrinkEventBusInstance   总线实现:注册、派发、异常策略、phase 分发
│   ├── ShrinkEventBusBuilder    实例总线的构建与配置入口
│   ├── ListenerList             按 phase 分桶的有序 handler 列表,带快照缓存与父链合并
│   ├── EventHandlerInfo         单个 handler 的元信息(优先级、预编译 invoker、调试信息)
│   ├── EventBase                所有事件的基类,携带生命周期状态与派发快照
│   ├── EventPool<T>             对象池,高频事件减少 GC
│   ├── EventCloneUtility        同步路径上 async handler 的事件快照克隆
│   ├── EventBusRegHelper        反射扫描 & handler 注册逻辑
│   └── EventAutoRegHelper       运行时初始化,确保 IsInitialized 状态正确
│
├── Editor/
│   └── EventBusViewerWindow     事件查看器,实时显示订阅者与触发日志
│
└── (织入)ShrinkShared.CodeGen / CodeGen  共享 ILPostProcessor 优先,本地 ILPostProcessor 兜底
                                          向 [EventBusSubscriber] 类注入 Awake(AutoRegister)
                                          与 OnDestroy(UnregisterInstance)

热路径(TriggerEvent)工作流:

TriggerEvent(evt)
  └─ 取该事件类型的 ListenerList     // 总线级字典 + 共享锁,每类型常数开销
       └─ GetHandlers()              // 返回缓存快照数组(脏时才重建),无拷贝
            ├─ 快照数组引用挂到事件对象上(一次赋值,供 GetSubscribers 调试)
            └─ 遍历 handlers[]
                 ├─ 跳过已取消 & 不接收取消的 handler
                 ├─ Action<T> → 经预编译 invoker 直接调用
                 └─ Func<T, UniTask> → 克隆事件快照后 .Forget()(同步路径)

自动注册完整流程:

【编译期】若当前程序集命中 ShrinkShared.CodeGen 覆盖范围,则由共享 ILPostProcessor 扫描;
         否则由 CodeGen/EventBusILPostProcessor.cs 本地扫描
  └─ 找到标记了 [EventBusSubscriber] 且存在实例 [EventSubscribe] 方法的 MonoBehaviour 子类
       ├─ 在 Awake 头部织入 EventBus.AutoRegister(this)
       └─ 在 OnDestroy 头部织入 EventBus.UnregisterInstance(this)
            (类无对应方法时自动生成,有虚基类方法时自动调用 base)
  ※ 只引用 ShrinkEventBus.Runtime 的纯业务程序集目前不在织入范围内,需手动 AutoRegister

【运行时 - 默认静态总线启动】
  └─ 读取编译期静态订阅清单,注册 static [EventSubscribe] 方法

【运行时 - 动态创建】Instantiate(prefab)
  └─ Unity 调用新对象的 Awake(已含织入代码)→ 自动注册

【运行时 - 销毁】GameObject.Destroy
  └─ OnDestroy(已含织入代码)→ UnregisterInstance → 自动反注册

✅ 最佳实践

事件设计:尽量让属性只读

// ✅ 推荐:构造时传入,防止 handler 间意外修改输入数据
public class OrderPlacedEvent : EventBase
{
    public string OrderId { get; }
    public decimal Amount { get; }
    public OrderPlacedEvent(string orderId, decimal amount)
    {
        OrderId = orderId;
        Amount = amount;
    }
}

// ❌ 避免:公开可写属性,handler 间耦合风险高
public class BadEvent : EventBase
{
    public object Payload { get; set; }
}

高频事件一定要用对象池

// ✅ 每帧触发的伤害/移动事件
using var dmgEvt = EventPool<DamageEvent>.Get();
dmgEvt.Value = damage;
EventBus.TriggerEvent(dmgEvt);

// ❌ 每帧 new,会产生大量 GC
EventBus.TriggerEvent(new DamageEvent { Value = damage });

非 MonoBehaviour 类一定要手动清理

public void Dispose()
{
    EventBus.UnregisterAllEventsForObject(this);
}

异步 handler 中谨慎触发新事件

TriggerEventAsync 的 handler 内部再次 await TriggerEventAsync,链条过深时调用栈难以追踪,建议把二次触发拆到外部或改用消息队列。


⚠️ 注意事项

  • TriggerEvent 不等待异步 handler:同步路径中的 UniTask handler 会基于事件快照异步执行,执行结果和异常不会传回调用方,对原事件对象的改动也不会回写。需要等待并拿到最终状态时请使用 TriggerEventAsync
  • 同步路径中的 async 快照是浅拷贝:事件对象本身会复制一份,但如果载荷里挂着可变引用类型(如 List<>Dictionary<>、自定义引用对象),内部成员仍然是共享引用。高风险数据建议改成不可变载荷,或统一走 TriggerEventAsync
  • EventPool 归还后不要再使用Release 后对象会立即 ResetInternal(),继续访问属性将得到默认值。
  • 不要在 handler 内直接注册/注销 handler:可能影响当前正在遍历的 handler 快照,会产生语义上的不确定性。
  • 静态 handler 永远不会自动注销:静态方法注册后持续存活直到显式调用 UnregisterEvent,不要在静态 handler 里持有场景对象引用。
  • [EventBusSubscriber] 仅对 MonoBehaviour 生效自动注册:非 MonoBehaviour 类标记该 Attribute 无任何效果,请使用手动注册。
  • 标了 [EventBusSubscriber] 但没有实例 [EventSubscribe] 方法的类:编译期不会织入;若通过 AutoRegister 手动接入,会输出警告并跳过(不抛异常)。显式 Register() 对此仍严格抛错。
  • int 数字优先级重载必须显式传值:1.3.0 起 int 重载不再有默认值;数字 0 映射 NORMAL
  • ILPostProcessor 织入发生在编译期:修改代码后需要重新编译才能使注入生效,热重载场景下请注意这一点。
  • 继承泛型基类(如 Singleton<T>)时无需额外处理:ILP 会正确识别泛型基类中的虚方法并生成 protected override,自动调用 base.Awake()base.OnDestroy()

🐛 常见问题排查

事件没有被任何 handler 接收

  1. 检查订阅类是否有 [EventBusSubscriber]
  2. 检查方法是否有 [EventSubscribe],且签名为 void/UniTask Method(TEvent evt)
  3. 确认代码在标记 [EventBusSubscriber] 后重新编译过(ILPostProcessor 需要编译期运行)
  4. 确认没有在 Awake 之前就触发事件
// 调试:主动检查注册状态
Debug.Log(EventBus.IsInstanceRegistered(this));
Debug.Log($"订阅者数量: {EventBus.GetEventSubscribers<MyEvent>().Length}");

怀疑内存泄漏

// 检查是否有 handler 持有意外引用
var handlers = EventBus.GetEventSubscribers<MyEvent>();
foreach (var h in handlers)
    Debug.Log($"{h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName} | target: {h.Target}");

Editor 下想追踪事件流

打开事件查看器:菜单栏 → ShrinkSDK事件总线事件查看器

也可以通过代码追踪:

EventBus.EnableDebugRecord = true;
EventBus.TriggerEvent(evt);
foreach (var h in evt.GetSubscribers())
    Debug.Log($"[{h.Priority}] {h.DisplayDeclaringType.Name}.{h.DisplayMethodName}");

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MIT

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高性能、类型安全的 Unity 事件总线,支持优先级调度与自动注册。

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