- 引入了火力系统,记作plane::int power.
- 其范围为0~400
- 拾取每个掉落物可获得1点Power
- 当Power达到300及以上时,可以发射高级子弹
- 可消耗100Power发动技能(未实现,可能是简单的范围消弹和伤害)
- 当Power达到400后,拾取Power不再使其增加,但会获得1点Score
- 引入了自机中弹判定,中弹后会有以下后果
- 剩余Player-1(注意取消了自己的生命耐久条,可以认为Health=1)
- 剩余Power-100(或至0)
- 自机获得短暂的无敌效果,闪烁并消除在此期间的中弹
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将TRAcking部分加入并作些许改动,作为Reimu的高级子弹
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加入了新的自机Marisa及其特色子弹
在游戏性上,Reimu和Marisa相较有以下不同点:
| Reimu | Marisa | |
|---|---|---|
| 移速 | 慢 | 快 |
| 判定点 | 小 | 大 |
| 输出 | 低 | 高 |
| 高级子弹 | 追踪 | 加宽 |
- 准备了一些可用素材,在res.qrc可见,但仍可使用原先提供的素材进行测试
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合并了Power系统,现在可以正常计数并显示.其中,掉落物Power类与Label Power出现命名冲突,将后者修改为了Powers.且需注意在stage中存在std::vector powers,用于储存屏幕上的掉落Power 注:大小写问题不太本质重要,建议保持前后一致性即可
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合并了中弹系统
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数值平衡还没做,应该最后稍微调调就好了
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现有的多个enemy::move()函数效果不错,希望能再提供几个这样的函数,我将以此制作若干不同的敌机和弹幕组
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事实上现有的stage主要作用是调试,在创造各种敌机和弹幕组后,我将将其组合成为若干关卡。因此,希望能在现有标题界面->游戏界面的中间增加几个环节,获得标题界面->关卡选择界面->人物选择界面->游戏界面的路线
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现有的debug用yousei的折线轨迹很棒,只是会有移出屏幕的现象,不清楚是否与不同终端采用了不同的窗口大小有关.因此在move()中打了个补丁自动清除屏幕外的敌机,与清除子弹原理相同
7.虽然并没有理清楚,程序还是神奇地按期望运行了
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美化各界面,加入图片背景和音乐
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加入游戏中暂停,Esc在计分板异侧跳出菜单,提供继续/重开/
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push队友工作,ddl近了
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根据情况想再来日的企划