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File metadata and controls

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6.26 summary

下面是Chiaya的主要工作

  1. 引入了火力系统,记作plane::int power.
  • 其范围为0~400
  • 拾取每个掉落物可获得1点Power
  • 当Power达到300及以上时,可以发射高级子弹
  • 可消耗100Power发动技能(未实现,可能是简单的范围消弹和伤害)
  • 当Power达到400后,拾取Power不再使其增加,但会获得1点Score
  1. 引入了自机中弹判定,中弹后会有以下后果
  • 剩余Player-1(注意取消了自己的生命耐久条,可以认为Health=1)
  • 剩余Power-100(或至0)
  • 自机获得短暂的无敌效果,闪烁并消除在此期间的中弹
  1. 将TRAcking部分加入并作些许改动,作为Reimu的高级子弹

  2. 加入了新的自机Marisa及其特色子弹

在游戏性上,Reimu和Marisa相较有以下不同点:

Reimu Marisa
移速
判定点
输出
高级子弹 追踪 加宽
  1. 准备了一些可用素材,在res.qrc可见,但仍可使用原先提供的素材进行测试

下面是与其他部分代码相关的内容

  1. 合并了Power系统,现在可以正常计数并显示.其中,掉落物Power类与Label Power出现命名冲突,将后者修改为了Powers.且需注意在stage中存在std::vector powers,用于储存屏幕上的掉落Power 注:大小写问题不太本质重要,建议保持前后一致性即可

  2. 合并了中弹系统

  3. 数值平衡还没做,应该最后稍微调调就好了

  4. 现有的多个enemy::move()函数效果不错,希望能再提供几个这样的函数,我将以此制作若干不同的敌机和弹幕组

  5. 事实上现有的stage主要作用是调试,在创造各种敌机和弹幕组后,我将将其组合成为若干关卡。因此,希望能在现有标题界面->游戏界面的中间增加几个环节,获得标题界面->关卡选择界面->人物选择界面->游戏界面的路线

  6. 现有的debug用yousei的折线轨迹很棒,只是会有移出屏幕的现象,不清楚是否与不同终端采用了不同的窗口大小有关.因此在move()中打了个补丁自动清除屏幕外的敌机,与清除子弹原理相同

7.虽然并没有理清楚,程序还是神奇地按期望运行了

除去上述之外,下面是来日的更多企划

  1. 美化各界面,加入图片背景和音乐

  2. 加入游戏中暂停,Esc在计分板异侧跳出菜单,提供继续/重开/

  3. push队友工作,ddl近了

  4. 根据情况想再来日的企划