现状
工作流节点链是这样:
01 角色设定 → 02 身份母版 → 03 动作首帧 → 04 生产方式 → 05 完整动画 → 06 动画审核
两个问题都出在顺序上。
① 「动作首帧」是视频路线的概念。 图生视频需要一张首帧图当输入;三渲二不需要——它要的是模型 + 动作名 + 朝向,帧是渲出来的,不是生出来的。而 03 是 04 的前置,所以走三渲二的用户也被迫先花钱生一张自己用不上的首帧。
按当前单价,八向角色的这一步是 10 积分 × 8 向 × 3 候选 = 240 积分,全部白花。
② 「生产方式」排在首帧之后,等于先付钱再选路线。 顺序反了:路线决定了后面要不要首帧,就该在花钱之前问。
提议的拓扑
01 角色设定
02 身份母版 ← 3D 资产在这里建(位置不变,现在就是对的)
03 生产方式 ← 提到首帧之前,这里才是分叉点
├─ 视频裁剪 → 04a 动作首帧 → 05 完整动画 → 06 动画审核
└─ 三渲二 → 04b 动作与朝向 → 05 完整动画 → 06 动画审核
(选动作 + 选朝向,没有首帧这一步)
05 / 06 两条路共用——两条路线最后都进同一段后处理(抠图 → 对齐 → 定标 → 打包),节点也该在这里合流。
为什么值得做
三渲二这条路线的全部价值是「一次建模,动作与朝向的边际成本趋近于零」。现行拓扑在它前面强插一道按朝向计费的首帧,等于把这个价值先削掉一大块——再叠加 #890 说的按方向整价收费,用户从账单上完全看不出选它有任何好处。
范围与风险
改的是 frontend/src/features/workflow-controller/controller.ts 的节点图与依赖关系,不是小改动,牵连 controller.test.ts 与 workflow-editor 的投影。建议单独排期,不与其他改动同批。
先在本 Issue 里对齐拓扑,定稿后再开实现 Issue。
相关:#890(按方向整价收费)、#900(建完资产角色快照不刷新)
现状
工作流节点链是这样:
两个问题都出在顺序上。
① 「动作首帧」是视频路线的概念。 图生视频需要一张首帧图当输入;三渲二不需要——它要的是模型 + 动作名 + 朝向,帧是渲出来的,不是生出来的。而 03 是 04 的前置,所以走三渲二的用户也被迫先花钱生一张自己用不上的首帧。
按当前单价,八向角色的这一步是
10 积分 × 8 向 × 3 候选 = 240 积分,全部白花。② 「生产方式」排在首帧之后,等于先付钱再选路线。 顺序反了:路线决定了后面要不要首帧,就该在花钱之前问。
提议的拓扑
05 / 06 两条路共用——两条路线最后都进同一段后处理(抠图 → 对齐 → 定标 → 打包),节点也该在这里合流。
为什么值得做
三渲二这条路线的全部价值是「一次建模,动作与朝向的边际成本趋近于零」。现行拓扑在它前面强插一道按朝向计费的首帧,等于把这个价值先削掉一大块——再叠加 #890 说的按方向整价收费,用户从账单上完全看不出选它有任何好处。
范围与风险
改的是
frontend/src/features/workflow-controller/controller.ts的节点图与依赖关系,不是小改动,牵连controller.test.ts与workflow-editor的投影。建议单独排期,不与其他改动同批。先在本 Issue 里对齐拓扑,定稿后再开实现 Issue。
相关:#890(按方向整价收费)、#900(建完资产角色快照不刷新)