Skip to content

三渲二全链路现状与剩余缺口 #761

Description

@johnnyzhang-eng

背景

三渲二的后端在 main 上已经完整:五个端点(master-precheck / GET / build / approve / discard)都在 openapi.json 里,图生 3D、自动绑骨、本地出帧三个 provider 都有实现,#192 已关闭。

但这条路线现在用户够不到,也无法证明它端到端可用。缺口散在 #192 的未勾子项、#518#714 三处,没有一处能看到全貌。本 issue 把全链路的现状拉成一张图,并把剩余缺口收敛成可认领的条目。

链路现状

flowchart TD
    A["母版<br/>preview_url"] --> B["master-precheck<br/>零成本"]
    B --> C["build<br/>图生 3D · 20 积分"]
    C --> D{"人工确认闸<br/>awaiting_review"}
    D -->|approve| E["自动绑骨<br/>10 积分"]
    D -->|discard| C
    E --> F["model_3d_url<br/>落 CharacterOutfit"]
    F --> G["出帧<br/>node + Playwright"]
    G --> H["交付序列帧"]

    UI["前端入口"] -.->|缺| C
    UI -.->|缺| D
    RIG["骨架规范 + 挂点"] -.->|无落点| F
    GEO["逐帧几何量<br/>位移轨 · 时长 · 图集"] -.->|无落点| H

    classDef done fill:#e8f5e9,stroke:#2e7d32
    classDef gap fill:#fff3e0,stroke:#e65100,stroke-dasharray:4 3
    class A,B,C,E,F,G,H done
    class UI,RIG,GEO gap
    class D done
Loading

绿色 = main 上已有实现并部署;橙色虚线 = 缺口。

缺口

按「挡不挡得住验收」排,不按工作量排。

一、用户够不到(#518,已重开)

前端只有 render3dReady = Boolean(outfit.model3dUrl) 这一个只读判断,用来把三渲二按钮置灰并提示「需先建 3D 模型」。buildOutfitAsset / approveOutfitAsset / discardOutfitAsset 在整个 frontend 零调用,只有 entities 层的契约与测试桩。

即用户看得到提示,但没有入口去建。#192 的验收 1「从一张母版图出发……全程不手工介入」因此无法演示。

二、骨架规范与挂点无落点(#192 子项,未勾)

CharacterOutfit 现在只有 id / name / description / preview_url / model_3d_url#121 要的「GLB + 骨架规范 + 挂点」里后两项没有字段。

后果不是少个功能:这段派生工作是每造型一次性的,产物要被该角色所有后续动作复用。无处存放就等于每补一个动作都重跑图生 3D + 绑骨,直接抹掉这条路线相对 i2v 的成本优势。#192 的验收 2「同一角色的第二个动作不再产生任何按次计费调用」目前证明不了。

三、逐帧几何量装不下(#192 子项,未勾)

SequenceGeometry 只有 canvas_w / canvas_h / anchor_x / anchor_y / foot_y#81 要的位移轨(root motion)、逐帧时长、图集三项没有落点。引擎侧播放需要它们。

四、出帧仍在 worker 内起 Chromium(#714,PR #717 待评审)

docker-compose.yml 的 worker 仍是 target: runtime-render3d。应用机 4 核无 GPU,出帧只能走 SwiftShader 软件光栅,实测峰值需要 7.6 个核。PR #717 已把出帧改到用户浏览器并验过逐帧一致(最差一帧差 37/3,932,160 像素),等评审。

五、三条质量缺口(#192 子项,未勾;本 issue 不解,只登记)

  • 正面细节糊:图生 3D 的自动 UV 展开把网格切成上千碎片,信息在那一步就丢了,换材质/加光照/提贴图分辨率都救不回来。解法是正面投影烘焙。
  • 头发是刚体:自动绑骨按人形骨架把发壳蒙皮到头骨上。这是结构性的,不是偶发,要的不是修复而是路线分工判据——哪类角色和动作走三渲二、哪类必须走 i2v。
  • 非人形漏认肢体,整幅指标看不见:实测四足角色仍差一条被遮挡的后腿,那条肢体每帧同姿势,而 motion_scale、死帧数、loop_seam、帧数时长成色全部正常,一道闸都不会红。需要逐肢体识别率指标。

范围

本 issue 只负责把缺口收敛成清单并给出优先级,不在此实现。一、二、三分别另开 scoped issue 由 PR 关闭;四已有 #714 / PR #717;五登记为已知限制,解法各自另议。

不包含

验收

  • 一、二、三各有对应的 scoped issue,且都挂 MS4
  • 前端能从母版走完 precheck → build → approve → 出帧,全程不手工介入
  • 同一角色的第二个动作不产生任何按次计费调用(有 gateway_attempt 台账为证)
  • 五里的三条在文档中被显式标为已知限制,不再被当成偶发缺陷重复排查

Metadata

Metadata

Labels

FullSpec影响面大的完整规格proposal该 Issue 是一个产品提案

Type

Projects

No projects

Relationships

None yet

Development

No branches or pull requests

Issue actions